Daftar Pustaka
Anton, Widono Johanes. Tinjauan Komprehensif Perancangan Awal Pabrik Furfural Berbasis Ampas Tebu di Indonesia, Fakultas Teknik. Universitas Indonesia.
Hermanto, Muhammad Iwan Fermi, Zulfansyah, Ida Zahrina. (21-22 Juli 2011), Potensi Penerapan Gasifikasi Biomassa Pada Pabrik CPO. Universitas Riau Pekanbaru.
2. Bermain Game Online
Judul Proposal Penelitian
Pengaruh Kegiatan Bermain Game Online pada Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Purwokerto.
Latar Belakang Masalah
Adanya game online memang sudah mulai mempengaruhi kegiatan keseharian di kalangan remaja usia sekolah. Keadaan seperti ini bisa dibuktikan dengan adanya kecenderungan dari para remaja terutama yang ada di jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) dalam menghabiskan waktunya untuk bermain game online.
Fakta ini sangat jelas memprihatinkan karena seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak menghabiskan waktunya dalam melakukan kegiatan yang positif.
Pada perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi yang individualis serta egosentris.
Kedua dari sifat di atas jelas sangat berbahaya untuk perkembangan individu yang bersangkutan di depannya.
Dilihat dari hasil observasi pra penelitian yang dikerjakan peneliti di tanggal 25-27 Juni 2021 di kelas X A-C SMA N 1 Purwokerto, dijumpai adanya beberapa permasalahan.
Pertama, sebanyak 60% siswa kelas X A-C SMA N 1 Purwokerto yang menghabiskan waktunya dalam bermain game online. Persentase itu didapatkan lewat pengambilan data dengan memakai instrumen berupa angket.
Yang kedua, motivasi belajar dari siswa kelas X A-C SMA N 1 Purwokerto masih tergolong kategori rendah, yang mana sebagian besar siswa masih mengerjakan kegiatan lain pada saat pembelajaran, seperti bermalas-malasan, tidur, bercanda, bermain gadget, dan berbicara.
Kedua dari permasalahan tersebut tentu bisa menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif, serta psikomotor dari pembelajaran.
Oleh sebab itu, perlu sekiranya diselenggarakan penelitian dengan judul “Pengaruh Kegiatan Bermain Game Online pada Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Purwokerto”.
Batasan Masalah
Rendahnya tingkat motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Purwokerto.
Tingginya intensitas bermain game online yang dikerjakan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1 Purwokerto.
Rumusan Masalah
Adakah pengaruh kegiatan bermain game online pada motivasi belajar siswa kelas X SMA N 1 Purwokerto?
Kajian Teori
Dilihat dari permasalahan yang diambil, maka pada proposal penelitian ini perlu mencantumkan dua teori, yakni terkait motivasi belajar serta game online. Kajian teori terkait motivasi belajar terdiri atas pengertian, fungsi, jenis, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi, serta usaha untuk meningkatkannya. Sedangkan untuk kajian teori terkait game online mencangkup pengertian, jenis, serta dampaknya.
Hipotesis
Adanya pengaruh positif serta signifikan antara variabel kegiatan bermain game online dengan motivasi belajar siswa di kelas X A-C SMA N 1 Purwokerto.
Desain Penelitian
Penelitian ini memiliki desain ex-post facto, yang mana peneliti berupaya dalam meneliti sesuatu fakta yang sudah terjadi di lapangan. Pendekatan yang dipakai dalam penelitian ini, yakni kuantitatif sehingga dapat menghasilkan data berwujud kumpulan angka.
Populasi dan Sampel
Populasi di dalam penelitian ini berupa semua siswa kelas X A-C SMA N 1 Purwokerto yang jumlahnya sebanyak 180 orang.
Sampel pada penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa dikerjakan dengan memakai teknik simple random sampling, yang mana responden dipilih oleh peneliti secara acak.
Instrumen Pengumpulan Data
Peneliti akan mengerjakan pengumpulan data dari para responden dengan memakai instrumen berwujud angket tertutup. Di dalam angket ini sudah disusun berbagai pertanyaan terkait variabel yang diteliti, yakni kegiatan game online serta motivasi belajar.
Validitas Data
Pengujian data hasil penelitian memakai empat validitas, yakni isi (content), konstruk (construct), konkuren (concurrent), serta prediksi (predictive). Alat ukur yang akan dipakai oleh peneliti dalam menguji validitas data penelitian, yakni Product Moment dari Karl Pearson.
Baca Juga: 4 Contoh Proposal Pengajuan Dana yang Baik dan Benar
3. Motivasi dan Minat Belajar
Judul Penelitian
Pengaruh Motivasi dan Minat Belajar terhadap Prestasi Belajar Mata Pelajaran Memproses Perjalanan Dinas Siswa Kelas XI SMK Muhammadiyah 2 Bantul Semester Gasal Tahun Ajaran 2016/2017
Abstrak
Penelitian ini merupakan penelitian ex-post facto dengan pendekatan kuantitatif.